Schwächerer Bindender Ruf

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Klasse und Zaubergrad: Hxm/Mag 5, Kle 4
Zauberschule: Beschwörung
Komponenten: Verbal, Gesten
Zauberdauer: Augenblicklich
Reichweite: kurz
Wirkungsdauer: unterschiedlich, siehe Beschreibung
Rettungswurf: unterschiedlich, siehe Beschreibung
Zauberresistenz: unterschiedlich, siehe Beschreibung


[ "Schwächerer Bindender Ruf" im d20srd ]

Wirkung: Der Zauber kann auf zwei verschiedene Arten wirken:

Mit einem Externar als Ziel wird das Ziel für 1 Runde/Zauberstufe paralysiert. Alternativ kann damit ein Externar beschwören werden. Die beschworene Kreatur verbleibt grundsätzlich 10 Runden/Zauberstufe. Außerhalb des Kampfes wird diese Zeit verlängert. Verschiedene Talente können diese Zeit zusätzlich zur Metamagie auch verlängern.

Im Folgenden werden die verschiedenen Kreaturen und ihre Grundwerte aufgelistet. Man beachte dazu die grundlegenden Regeln für Beschwörungszauber.

Celestischer Wolf
Aggressivität: 0
Willenswurf: 3
Zauberresistenz: 10


Feuermephit
Aggressivität: 50
Willenswurf: 4
Zauberresistenz: 0


Imp
Aggressivität: 50
Willenswurf: 4
Zauberresistenz: 0


Quasit
Aggressivität: 75
Willenswurf: 4
Zauberresistenz: 0

Unterschiede zu D&D 3.5

Im Pen & Paper Regelwerk dient der Zauber nur zur Beschwörung. Die Zauberdauer ist deutlich länger und das Beschwörungsregelwerk komplexer. Der Zauber ist weniger stark auf den Kampf und deutlich mehr auf die rollenspielerischen Möglichkeiten und Konsequenzen ausgelegt. Außerdem haben wir die unterschiedlichen Varianten für Kleriker und Magier zusammengefasst zu einem Zauber für beide Klassentypen.

Unterschiede zu NWN²

In NWN2 sind die Stärken und die Auswahl der möglichen Kreaturen, die herbeigerufen werden, anders. Es gibt keine Rettungswürfe und Proben gegen das Herbeirufen.

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Autor(en): Rabe