| Klasse und Zaubergrad: | Hxm/Mag 1, Chaos 1 |
| Zauberschule: | Illusion (Täuschung) [Geistesbeeinflussung] |
| Komponenten: | Verbal, Gesten, Material (je eine Priese Pulver oder Sand in den Farben Rot, Gelb und Blau) |
| Zauberdauer: | 1 Standardaktion |
| Reichweite: | 9 Meter |
| Wirkungsbereich/Ziel: | Kegelförmige Entladung |
| Wirkungsdauer: | Augenblicklich (siehe Text) |
| Rettungswurf: | Wille negiert |
| Zauberresistenz: | Ja |
| Wirkung: |
Ein bunter Kegel entspringt aus der Hand des Zauberers und kann, abhängig von der Stufe der Kreaturen, die er trifft, verschiedene Auswirkungen haben:
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Unterschiede zu D&D 3.5
- Das SRD gibt die Reichweite des Zaubers nur mit 15 Fuß (also 4,50 Metern) an.
- Kreaturen bis 2 TW würden ohnmächtig und würden nicht in magischen Schlaf fallen (in NWN2 existiert vermutlich keine Ohnmacht als separater Zustand).
- Die Dauer der Wirkungen währen: 2w4, 1w4 und 1 Runde.
- Die Wirkungen treffen immer alle zu. Eine Kreatur bis 2 TW würde für 2w4 Runden ohnmächtig werden, wäre blind und betäubt. Für weitere 1w4 Runden danach wäre sie weiter blind und betäubt und schließlich noch für eine Runde betäubt. In dieser Weise würde sich die addierte Wirkung staffeln.
- Kreaturen ohne Sicht, können von dem Zauber nicht betroffen werden (in wie weit das in NWN2 Beachtung findet oder relevant ist, ist unbekannt).
Unterschiede zu NWN²
keine
Autor(en): Jhaan