Zauberresistenz abschätzen

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Klasse und Zaubergrad: Kle/BeS 4, Hxm/Mag 4, Magie 3
Zauberschule: Erkenntnis
Komponenten: Verbal, Gesten
Zauberdauer: 1 Standardaktion
Reichweite: Persönlich
Wirkungsbereich/Ziel: der Wirker
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Keiner
Zauberresistenz: Nein

Spell Compendium, Seite 17, "Assay Spell Resistance"

Wirkung:

Mit Abschluss des Zauberns beginnen die Augen des Wirkers in einem fahlen Blau zu leuchten und er erkennt, wie er den Magiewiderstand seines Gegners durchdringen kann. Der Zauber verleiht dem Wirker einen Bonus von +10 auf seinen Wurf, um die Zauberresistenz? eines einzelnen (spezifischen) Wesens zu übertreffen.

Unterschiede zu D&D 3.5

  • Der Zauber würde als "Swift Action" gewirkt. NWN2 kennt diese kürzere Aktion nicht.
  • Der Zauber steht der Domäne "Magie" nicht zur Verfügung.

Unterschiede zu NWN²

keine

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Autor(en): Jhaan